Как открыть все облики артефакта в WoW Легион. Столпы созидания World of warcraft квест столпы созидания

Прохождение для оригинальной версии игры

С описанием управления в игре и примечаниями автора можно ознакомиться в тексте прохождения первой книги .

Примечание . Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Пролог

Эрлскасл, комната Алиены

Восемью месяцами ранее

Леди Алиена Ширинская, дочь Бартоломью, графа Ширинга, сидит в своей комнате, насквозь продуваемой из-за выбитых окон. Снизу доносятся крики Уильяма Хамлея, требующего от ее слуги, Мэтью, позвать Алиену, чтобы она спустилась вниз. Слышится звук пощечины, а через минуту раздается стук в дверь – это Мэтью просит не гневить Уильяма и спуститься к нему.

Дождитесь возвращения Мэтью

Проходим влево, к двери. Щелкаем по ней левой клавишей мыши (ЛКМ).

В комнату входит Мэтью. Он просит не провоцировать Хамлея и спуститься к нему. Шепотом Мэтью добавляет, что нужно «вооружиться, как следует».

Выбираем вариант обращения к Мэтью («Как мой брат? »)

Ответив, что с Ричардом обращаются «как с собакой», Мэтью сообщает, что спрятал во дворе оружие. Найти его можно по «куску красной тряпки». Слышится голос Уолтера, слуги Уильяма, требующего прекратить шептаться и спуститься вниз.

  • Получаем Ключевой предмет «Мэтью спрятал оружие…»

Алиена спускается вниз.

Донжон

В ходе разговора выбираем любые варианты ответов (выбранные автором ответы в данном прохождении выделены жирным шрифтом):

На вопрос Уильяма («Что посеешь… »).

Когда в разговор вмешивается Мэтью («Я способна говорить … »).

На заявление Уильяма о его возможности жениться на королеве Мод («Мод выйдет за тебя замуж? …»)

Разгорающийся спор Алиены и Уильяма прекращает Уолтер. Он предлагает Алиене выйти «проветрится».

Выбираем любой вариант ответа на это предложение («Это мне проветриться? »)

Уолтер обращается к хозяину, который требует, чтобы Алиена принесла ему поесть. Уолтер выпроваживает девушку на улицу.

  • Получаем Ключевой предмет «Хамлей велел мне …».

Найдите еду для Уильяма Хамлея

Двор (западный конец)

Движемся влево, к конюшням. Говорим с привязанным к столбу Ричардом на все предлагаемые темы, дважды используя тему «Ты правда не видел…»

Ричард сообщает, что у него есть план и показывает сестре свои руки, освобожденные от наручников. Алиена вопросом о своем красном шарфе пытается узнать, где Мэтью спрятал оружие, но Ричард не понимает вопроса сестры.

Поговорив с Ричардом, общаемся на все предлагаемые темы с Уолтером, наблюдающему за разговором со стороны.

Слуга Хамлеев заявляет, что Перси Хамлею нравится, как он воспитывает его сына и платит ему достаточно для того, чтобы отпрыски Бартоломью оставались свободными и «мутили воду».

Проходим вправо, заходим в «Кладовую».

Кладовая

Отбрасываем в сторону «Кусок ткани» на полке слева, берем ХЛЕБ. С полки справа забираем ТУХЛОЕ МЯСО, выходим из кладовой.

Двор (западный конец)

Направляемся в «Донжон».

Донжон

Предлагаем Уильяму ТУХЛОЕ МЯСО (или ХЛЕБ – это не принципиально). Выбираем вариант реплики («От меня ты точно… »)

В ярости Уильям готов расправиться с Алиеной. Неожиданно кто-то задувает свечу и в зале становится сумрачно. В помещение вбегает Ричард. Следующий за ним Уолтер пронзает мечом Мэтью. Уильям хватает парня за горло, но Уолтер останавливает хозяина, когда Уильям готов пронзить Ричарда кинжалом.

Глава восьмая. Алиена

Двор (западный конец)

Снимите с себя оковы

Алиена и Ричард прикованы цепями к столбам в конюшне. Уолтер дремлет, сидя в раскрытых воротах донжона. Ричард, с покалеченным ухом, находится без сознания.

Смотрим на «Молот» и на «Подкову», пытаемся до них дотянуться, но не получается. Трижды обращаемся к Ричарду, и после третьего окрика Алиены он приходит в себя. Говорим на все предлагаемые и вновь открываемые темы.

  • Получаем Ключевой предмет «Хвала Господу! Ричард жив».

На просьбу «Брось мне подкову», Ричард подталкивает искомый предмет к Алиене.

Подбираем ПОДКОВУ. Бросаем ее в «Молот», висящий на столбе (играем в мини-игру, останавливая бегающий шарик на выведенных зонах шкалы).

Алиена подбирает сбитый СТАРЫЙ МОЛОТОК.

Применяем его на «Цепи».

Двумя точными ударами (с нашей помощью) Алиена сбивает цепи со своих ног, затем встает и освобождает Ричарда. Ричард предлагает украсть коня Уильяма. Алиена намерена отправиться на поиски оружия, спрятанного Мэтью.

  • Получаем Ключевой предмет «Если успокоить коня…».

Найдите тайник с оружием Мэтью

Двор (западный конец)

Щелкаем ЛКМ по указателю «Подняться на стену».

Алиена поднимается на крепостную стену.

Двор (восточный конец)

Проходим вправо.

Алиена прислушивается к разговору стражников внизу.

  • Получаем документ №13 «Приспешники Уильяма».

Движемся по направлению к «Куску ткани» вправо. Забираем КИНЖАЛ ОТЦА

Сбегите из Эрлкасла

Двор (западный конец)

Обнаружив оружие, Алиена возвращается в конюшню.

Выбираем вариант действия с конем Уильяма («Снять седельную сумку »).

Конь издает ржание, которое едва не будит Уолтера. Узел сумки оказывается слишком тугим.

Выбираем вариант действия «Срезать седельную сумку ».

Алиена разрезает веревку КИНЖАЛОМ ОТЦА.

Забираем из сумки ОВЕС, отдаем его коню.

Алиена предлагает Ричарду забраться в седло, потому что она намерена добраться до Винчестера, найти отца и поговорить с королем. Запрыгнув в седло, бесстрашная девушка дает коню шпоры.

По дороге в Винчестер

Перемещаемся по карте: «Скакать по лесу », «Скакать в Винчестер ».

В лесу беглецов останавливает женщина – это «жена того, кто хранит этот лес по поручению короля». Заметив рану Ричарда, женщина предлагает отвести Алиену и Ричарда в свой домик неподалеку.

  • Делаем выбор варианта действия:

Вариант 1: «Рискнуть: позволить ей помочь Ричарду »

Домик лесничего

Женщина разжигает очаг, и беглецы быстро согреваются.

Выбираем вариант дальнейшего действия («Настоять на помощи Ричарду »).

Воспользовавшись секундным замешательством Алиены, отвлекшейся на шум за дверью, женщина выхватывает у девушки кинжал. В комнату входит мужчина.

Делаем выбор действия («Сражаться »).

Вошедший легко отбирает у Алиены обломок доски, которой она вооружилась. Вместе с женщиной они покидают домик. Женщина возвращает Алиене кинжал, посоветовав прижечь Ричарду рану. Выглянув на улицу, Алиена обнаруживает, что разбойники ускакали на лошади Уильяма.

После отдыха отправляемся в путь (по карте) пешком: «Продолжить путь к Винчестеру »,

ВАЖНО : этот вариант необходим для получения достижения «Остаться вдвоем» в конце девятой главы и влияет на получение другого достижения.

Алиена и Ричард все равно остаются без коня, т.к. напарник разбойницы встречает их впереди на дороге. В этом случае. Алиена не прижигает рану Ричарда, и рана воспаляется, когда они добираются до Винчестера. Подводим итоги произошедших событий.


Огромную популярность сегодня приобретают различные квест-комнаты. Их невероятно много, «страшилки», «экшены», «сюжетные и тематические». Все чаще приглашения поучаствовать в том или ином квесте можно встретить на центральных улицах Харькова, Киева, да и в любом-другом городе Украины. Наверняка и Вы не раз встречали подобные афиши в своем городе. Да, квестовые развлечения становятся все более популярными. В них принимают участие и взрослые и дети. Сюда приходят за глотком жизненных сил, потоком позитивных эмоций и просто с желанием интересно провести время в кругу приятных людей.

Приходилось ли Вам слышать о квест-комнатах? Не сталкивались? Много слышали, но посетить как-то не приходилось? В этой статье мы хотим рассказать Вам о том, что такое квест-комнаты, какие условия их прохождения. Упомним и о тех, кому будет интересно посетить подобный досуг в первую очередь и расскажем, почему многие психологи положительно отзываются о данном развлечении для детей.

Мы раскроем несколько секретов, которые помогут Вам выйти из этой игры победителем. А также посмотрим на квест-комнаты со стороны прибыльности данного бизнеса, оценим сложность дел, с которыми обычно приходится столкнуться начинающему бизнесмену, задумавшему открыть собственные квест-комнаты. А в дополнение ко всему, еще и расскажем об основных помощниках, которые позволят увеличить прибыльность дела и гарантировать его окупаемость и успех уже на первых этапах ведения бизнеса.

Что такое квест-комната?

Современная квест-комната (часто можно столкнуться и с названием «квеструм») подразумевает интеллектуальную игру. Условия такой игры просты и понятны: команда из 2-5 единомышленников запирается внутри помещения. За определенное время (чаще всего игрокам дается 60 минут) участники команды должны успеть выбраться.

Для этого им придется общими усилиями решать различные головоломки и задачи. Успешное решение всех заданий позволит коллективу продвигаться дальше, получать подсказки и находить правильную тропу, которая и приведет к главному реквизиту - ключу от входной двери. Данная находка является наиболее важной, поскольку только она способна освободить команду и стать символом их победы и успешного прохождения квестовой комнаты.

Квестовые комнаты могут основываться на различной сюжетной линией. Сегодня без труда можно посетить quest room, в которой Вам удастся принять на себя роль детектива или сыщика, попробовать пожить жизнью тюремщика или психически больного. Есть интересные сюжеты и для тех, кто всегда мечтал сыграть «плохого парня» или «плохую девчонку». Для таких придумана масса сюжетов, согласно с которыми необходимо угонять автомобили, убегать от полиции. Не оставили без внимания и аудиторию подростков - различные «страшилки» и развивающие квесты представлены к их вниманию в любой специализированной организации, они всегда ждут новых победителей.

Несомненным преимуществом любой квест-комнаты является ее уникальность и оригинальность. Даже, если на Вашем счету уже не одна победа в такой игре, Вам все равно будет интересно проверить свои возможности еще в одном квесте. И каждое последующее открытие принесет свой вклад, подарит новые впечатления и положительный опыт.

Посмотрите данные в сети - Вы не найдете никаких подробных описаний заданий и точных картинок и фотографий того, как все обустроено в комнате. Никаких видео материалов. Только эмоциональные и переполненные экспрессивным восторгом отзывы о том, насколько все было классно. От этого посещать квест-комнату становится только интереснее.

Многие участники после прохождения квеста чувствуют себя посвященными в что-то тайное и недостижимое, что удалось познать всего за час только им. Они не торопятся делиться приобретенными знаниями и могут только порекомендовать Вам тоже посетить квест-комнату. Поверьте, им не жалко рассказать Вам обо всем, что в себе таят квесты, но, вот зачем портить Вам все впечатления? Не зря в народе говорят, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать. Народная мудрость - вещь неоспоримая. Эффективность ее работы проверена веками. Имеет смысл прислушаться к этой истине и сейчас.

С чего все начиналось

А не задумывались ли Вы откуда вообще взялся жанр квест-комнат? Родоначальником считается компьютерная DOS, выпущенная еще в далеком 1994 году Noctropolis . После того, как в 2001 году вышла игра MOTAS, велся и популяризировался и сам термин «Escape the room ».

Общеизвестность и узнаваемость данного жанра стала результатом распространения онлайн игры «Crimson Room», вышедшей в 2004 году. Она стала успехом Тошимицу Такаги - известный японский разработчик.

Смысл «Crimson Room» заключается в том, что в обустроенной различными предметами интерьера комнате нужно было разыскивать различные подсказки и ключи. Это позволило бы участникам найти выход из такой комнаты. Не правда ли, очень похоже на то, что нам предлагают посетить в реальности сегодня?

Комната в игре «Crimson Rооm» имела интерьера в красном цвете. Внутри ее находилось несколько предметов, которые выполняли роль подсказок, облегчающих поиски 13 предметов, связанных между собой одной логикой. Через какое-то время в качестве продолжения первой версии была выпущена новая игра «Viridian Rооm». Эта разработка принадлежит китайцам. Ее интерьер оформлен в зеленую гамму, а предлагаемые для решения задачки и головоломки уже более сложные. На этом разработки компьютерных игр не заканчивались. После них выпускались версии «Blue Chamber» и «White Chamber», в которых сюжеты были еще более закрученными, а задания еще более сложными.

Как мы уже определили, «Quest room» — изначальное название невероятно популярной компьютерной игры. Первоначально она представляла жанр приключенческих историй. Главный персонаж оказывался взаперти. Чтобы выбраться часто приходилось использовать различные предметы интерьера. Это тоже неплохо помогало успешно решать всевозможные логические задачи и головоломки. В конечном итоге, такие усилия героя приводили его к победе - к освобождению из заточения.

Хочется отметить, что популярность данной игры была колоссальной. Подростки, школьники, люди разного возраста и статуса могли часами напролет просиживать за «Crimson Room». Настолько это было увлекательно и интересно. Это было не просто сидение перед монитором, участникам игры приходилось логически размышлять, проявлять логику и эрудицию.

Многие начали размышлять: «а что если перенести такие квест-комнаты в реальность»? Дискуссия точилась, были предложены различные гипотезы и коммерческие проекты. Да, сегодня нам трудно и представить, что такая затея могла кому-то показаться невыгодной. Но в первое время именно так и было. А после, нашлись и те смельчаки, которые не побоялись рискнуть и всерьез занялись организацией квест-комнат в реальности. Их усилия оправдались невероятным успехом! Сегодня, мы можем сказать им огромное спасибо за то, что они не побоялись перенести компьютерную игру в реальность. И представили нам возможность поучаствовать в интересном и увлекательном развлечении.

Когда всем стало понятно, что создание квест-комнат - это не только весело и задорно, но еще и действительно прибыльно, квест-комнаты получили признание и мощный толчок к развитию и распространению. Постепенно масштабы их расположения расширялись. После них квест-комнаты стали появляться в странах Европы, Азии, странах СНГ и США.

Вот так игра и вырвалась из виртуального мира, воплотилась в реальность и сегодня стала доступной для ознакомления каждому из нас. С первым реальным квестом общественность столкнулась в Кремниевой долине США и было это в 2006 году. Разработчики проекта предложили интересный сценарий прохождения, с загадками и головоломками, основанными на произведениях известной писательницы детективных историй Агаты Кристи.

Постепенно жанр набирал популярность и стал распространяться по всем странам в мире, однако первооткрывателями квестов и, собственно, странами, где этот жанр получил наибольшее развитие, стали Япония и Китай. Первой страной Европы, подхватившей эстафету создания квест-комнат стала Венгрия.

Особенности прохождения квеста

Квестовые игры для нашей страны формат относительно новый. За последние несколько лет развитие сюжетов и вариаций интерьера появилось невероятно много. Ассортимент квест-игр позволяет каждому подобрать тот вариант сценария, который ему окажется больше по душе.

В то же время несмотря на разнообразие сюжетных линий, принцип игры в квест-комнате остается неизменным. Группа участников (от двух до пяти человек) оказывается взаперти комнаты. Им необходимо проявить наблюдательность и умение мыслить логически, чтобы успешно разыскать подсказки, решить задания и головоломки. Все это приблизит команду к финальной цели - ключу от входной двери. Он и станет победным. Главное, уложиться в отведенное время. Как правило, команде дается 60 минут на прохождение квеста.

А если игроки не успеют уложиться в час? На самом деле ничего страшного не произойдет. Вам откроют дверь организаторы проекта. Что правда, при таком раскладе испытать радость и ликование от победы не удастся. Но Вы всегда сумеете попробовать еще раз. И не обязательно отправляться в ту же комнату, ассортимент позволит подобрать другой вариант с аналогичной сложностью и подобной тематикой сюжетной линии.

Такие квест-проекты интересны для прохождения многим. Сюда часто приходят пары влюбленных. Это отличный способ узнать вторую половинку получше, выработать доверие, улучшить понимание и стать еще ближе. Ведь совместные усилия во благо достижения единой цели неимоверно объединяют.

Не обходят подобную возможность развлечения и компании единомышленников, друзей, коллег или просто знакомых. Огромную популярность приобретает проведение корпоративов в квест-комнатах. Это прекрасное решение грамотного руководителя, который заинтересован в сплочении своего коллектива.

Квест-комнаты оснащены различной тематическими декорациями, реалистической бутафорией и соответствующей атрибутикой. Тщательность проработки интерьера позволяет игрокам на час переместиться в «другой мир», погрузиться в прохождение квестовой игры, заняв место ее главных героев.

Каждому, кто отправится в квест-комнату, стоит для себя отметить НЕСКОЛЬКО ОСОБЕННОСТЕЙ КВЕСТ РАЗВЛЕЧЕНИЯ :

    сюжетная линия может быть разнообразной, с неожиданными поворотами, непредсказуемыми сюрпризами и порой ложными фактами. Важно быть внимательными и не терять собственную логику мышления. Вы можете стать героями детективной истории, совершить угон автомобиля или примерять на себя жизнь заключенного или психически больного. И это малая часть возможных вариаций;

    все квест-комнаты имеют одну цель - выбраться из комнаты за 60 минут;

    в любом случае Вам предстоит столкнуться с головоломками и задачами, успешное решение которых будет постепенно приближать команду к финалу операции. Игрок в квестах является не слепым наблюдателем, а непосредственным куратором всех происходящих событий. Только от действий команды зависит исход игры;

    время прохождения квест-комнаты ограничено: как правило, в распоряжении команды всего 60 минут. Такое положение придает игре азарт, у многих возникает желание установить собственный рекорд по прохождению;

    прохождение квест-комнаты - это всегда замкнутое пространство;

    придется использовать собственную логику, ум и наблюдательность: это поможет успешно решить задания, головоломки, разыскать и подобрать верный код, определить, по какой стратегии стоит двигаться дальше;

    для прохождения квест-комнат не нужно обладать какими-то специальными навыками, игрокам не придется прикладывать физическую силу и, в целом, прохождение квеста не подразумевает какое-то серьезное испытание. Команде предстоит проверить свои возможности, но это все будет происходить в форме игры, весело и задорно, квест-комната - это не экзамен;

    важно действовать как единая команда: советуйтесь, делитесь собственными предположениями, оговаривайте стратегию действий, распределяйте роли, делитесь наблюдениями - все это поможет максимально быстро и правильно выполнить задания квест-комнаты, а заодно еще больше сплотиться друг с другом, научиться понимать, слышать и слушать.

Как видите, квест-комнаты представляют собой довольно-таки интересный досуг. Прохождение квестовых игр имеет много особенностей, но все они просты и доступны для понимания каждым. Откройте для себя мир увлекательных квестов и Вы!

Для тех, кто заинтересован в создании собственного бизнеса на базе готовых квест-проектов, мы можем порекомендовать приобрести франшизу квест комнат у одного из уже раскрученных брендов. Такое решение позволит максимально обезопасить себя от вероятности провала. Как это работает? Приобретение франшизы предоставляет Вам для использования уже проверенные на практике методы и способы привлечения клиентов, обустройства квест-комнат и ряд иных уловок, с которыми предстоит столкнуться любому человеку, начинающему свое дело.

Понравился наш сайт? Ваши репосты и оценки - лучшая похвала для нас!

Артефактное оружие дает игрокам массу преимуществ, о которых можно прочесть в . Тем не менее, артефактное оружие - это не только полезно, но еще и красиво! Каждое оружие имеет 24 облика, и в этом гайде мы расскажем о том, как получить их и сколько времени это займет.

1. Как открыть облики

  • Большинство обликов можно открыть на 110 уровне, однако некоторые из них доступны при прокачке.
  • Для того чтобы открыть цветовые вариации облика, необходимо сначала открыть сам облик.
  • Для того чтобы изменить внешний вид артефакта, необходимо подойти к кузне в классовом оплоте.
  • Для трансмогрификации артефактов можно использовать внешний вид другого оружия. Трансмогрификация проходит по стандартным правилам, касающимся типов оружия.
  • Некоторые облики меняют тип оружия (например, скрытый облик Меткость Титанов превращает Мощь Титанов из ружья в лук).
  • Все облики и цвета доступны в любой специализации отдельно взятого персонажа, но не доступны другим персонажам учетной записи. Чтобы они могли использовать облики, необходимо открыть их заново.

2. Классический вид

Облик 1

Облик оружия по умолчанию.

Облик 2

Требование: найдите один из Столпов Созидания.

Получение : Столпы Созидания даются за выполнение сюжетных заданий в локациях Расколотых островов. Список Столпов и соответствующих им локаций:

  • Эгида Агграмара - Эгида Агграмара , Штормхейм
  • Молот Каз"горота - Молот Каз"горота , Крутогорье
  • Слеза Элуны - Слезы Элуны , Валь"шара
  • Приливный камень Голганнета - Приливный камень Голганнета , Азсуна
  • Глаз Аман"тула - Сурамар

Сложность: низкая, требуется выполнить задания на Расколотых островах.

Облик 3

Требование: найдите Сердце Света и принесите его в оплот класса.

Получение: выполните цепочку заданий Падающая звезда , Светоносец , Натиск Света

Сложность : низкая, требуется выполнить задания.

Облик 4

Требование: завершите первый этап кампании классового оплота.

Получение: поучаствуйте в классовой кампании.

Сложность: низкая, требуется выполнить задания. В кампанию входят задания для защитников, поэтому процесс может немного затянуться.

Получение : завершите кампанию классового оплота.

Сложность: низкая, требуется выполнить задания. Кампания включает в себя задания для персонажа и защитников, для завершения потребуется много времени.

Облик 2

Требование: заработайте достижение Воплощенная сила , разблокировав все таланты артефакта.

Получение: вложите очки во все 34 таланта артефакта (без учета дополнительного таланта). Для этого требуется 5 216 130 ед. силы артефакта. Подробности об ускоренной прокачке можно прочесть в гайде Как получить и улучшить артефакт .

Сложность: средняя, сила артефакта накапливается без особых проблем, однако для этого требуется немало времени.

Облик 3

Требование: заработайте достижение Часть истории , досконально изучив историю своего артефакта.

Получение: выполните задания, которые предшествуют размещению Заказы для получения Знания об артефакте . Доступны на 110 уровне: (требуется отыскать в разных уголках Азерота 4 книги с историей артефакта) и Разговоры с ветром (Шаман) или Копание в книгах (все прочие классы) (требуется разместить заказ для получения Знания об артефакте). После этого необходимо выполнять заказы, чтобы достичь 20 уровня Знания об артефакте.

Сложность: средняя, требуется потратить много времени на выполнение заданий и заказов.

Облик 4

Требование: заработайте достижение Этой стороной вверх

Сложность: средняя, особенно если вам не слишком нравится Археология. Требует больших временных затрат. Задания выдаются с интервалом в две недели и подразумевают сбор большого количества фрагментов.

Сложность: высокая, требуется выполнить задания, собрать большое количество ресурсов и посетить подземелья и рейд.

Облик 2

Требование: заработайте достижение Освобожденные чудовища

Получение : убейте 8 из 10 мировых боссов, которых можно найти на Расколотых островах.

Сложность: Средняя, требуется некоторое время, поскольку боссы появляются редко и в случайном порядке.

Облик 3

Требование: пройдите подземелье в режиме испытаний с ключом 15 уровня и выше.

Получение: убейте всех боссов в эпохальном подземелье 15 уровня и выше (ключ может принадлежать вам или другому участнику группы). Подземелья в эпохальном режиме невероятно сложны, поскольку обитающие в них монстры наносят больше урона и обладают дополнительными способностями.

Сложность: высокая, требуется пройти подземелья в расширенном эпохальном режиме. Этот режим появится в игре 20 сентября.

Облик 4

Требование: заработайте достижение Слава герою Legion

Получение : выполните 26 достижений в 10 подземельях Легиона на эпохальном уровне сложности. Достижение является общим для всех персонажей учетной записи.

Сложность: высокая, требуется высокая координация между членами группы. Достижения в большинстве своем довольно просты, однако некоторые из них требуют особых навыков игры. Кроме того, для посещения подземелья на эпохальном уровне сложности требуется собирать группу вручную.

Получение : достигните первого уровня престижа (в новой PvP-системе) и 50 ранга, участвуя в боях с другими игроками.

Сложность: низкая, т.к. вы можете самостоятельно выбирать виды PvP-активности, которые вам по душе. Требует умеренных временных затрат. Первый сезон начинается 20 сентября.

Облик 2

Требование: заработайте достижение Герб героизма (О)/ Герб героизма .

Получение: достигните 5 уровня престижа, зарабатывая очки чести. Доступно только во втором сезоне.

Сложность: средняя, т.к. вы можете выбирать виды PvP-активности. Требует больших временных затрат, необходимо дождаться второго сезона.

Облик 3

Требование: заработайте достижение Герб резни (О)/ Герб резни .

Получение: достигните 9 уровня престижа, зарабатывая очки чести. Доступно только во третьем сезоне.

Облик 1

Требование: Особый предмет или задание.

Получение: Подробности о скрытых обликах для разных специализаций в ближайшие дни будут описаны в отдельном гайде.

Сложность: различная, требования для разных специализаций могут существенно отличаться. Некоторым потребуется получить предмет с мирового босса, некоторым - выполнить цепочку из 12 заданий.

Облик 2

Требование: пройдите 100 подземелий, вооружившись артефактом со скрытым обликом.

Получение: примените к артефакту скрытый облик, возьмите его в руки и пройдите 100 подземелий. Подробные гайды по подземельям можно найти .

Сложность: низкая, требует больших временных затрат.

Облик 3

Требование: выполните 200 локальных заданий, вооружившись артефактом со скрытым обликом.

Получение: примените к артефакту скрытый облик, возьмите его в руки и выполните 200 локальных заданий.

Сложность: низкая, требуется выполнить задания.

Облик 4

Требование: убейте 1 000 представителей противоположной фракции, вооружившись артефактом со скрытым обликом.

Получение: примените к артефакту скрытый облик, возьмите его в руки и убейте 1 000 игроков из противоположной фракции.

Сложность: средняя, зависит от того, нравится ли вам PvP. Если вы активно участвуете в боях с другими игроками, вы получите облик довольно быстро.

Достижение: Открыв все вышеперечисленные облики, вы получите достижение Скрытый потенциал .

7. Нереализованные облики

В Калькуляторе артефактов на Wowhead у некоторых артефактов есть шестой облик. На одной из конференций разработчики намекнули, что новые облики будут введены в игру в следующих патчах.

Предтечами жанра приключений стали текстовые квесты. Признаюсь читателям, что не играл в них, да и не думаю что стоит заглядывать так далеко в историю игровой индустрии, ведь основы жанра в его современном виде сформировались в 90-е годы.

Учитывая, что некоторые из проектов получили переиздания, с ними можно ознакомиться и современному поколению игроков, не опасаясь за зрение:)

Легендарные квесты 90-х годов!

Myst

В 1993 на компьютерах Macintosh была выпущена игра, разработанная братьями Миллерами (Рэнд и Робин). Этот проект не просто обрел популярность, был портирован на множество платформ и получил несколько сиквелов, а по сути заложил каноны жанра квест. Абсолютное большинство приключенческих игр, так или иначе задействуют и геймплейные механики впервые появившиеся в Мист.

Broken Sword: The Shadow of the Templars

Релиз "Сломанный меч 1. Тень Тамплиеров" состоялся в 1996 и рассказывает об американском туристе Джордже Стоббарте, чудом оставшемся в живых после взрыва в парижском кафе. Избежав гибели, вчерашний праздный бездельник перевоплощается в детектива и объединив усилия в журналистской Николь Коллар начинает расследование произошедшего, корни которого уходят во времена тамплиеров.

Grim Fandango

Вышедший в 1998 квест стал первым проектом LucasArts с моделями персонажей созданными по трехмерной технологии. Но не только этим игра привлекла внимание игровой общественности, необычный сеттинг загробного мира, густо замешанный на ацтекских мифах и стиле нуар - стал визитной карточкой незаурядного проекта.

The Secret of Monkey Island

Юмористический квест от LucasArts, увидевший свет в 1990 повествует о юноше (Гайбраш Трипвуд), мечтающем освоить пиратское ремесло. Следуя на поводу у мечты, герой ввязывается в полные опасностей приключения, чтобы разгадать загадку "острова обезьян".

Full Throttle

Или в переводе на русский "Полный Газ" (1995) также разработана, вездесущей в те времена в жанре квестов, LucasArts. Игра рассказывает историю байкера по имени Бен, против своей воли втянутого в разборки "власть имущих" в их борьбе за власть в корпорации по производству мотоциклов.

The Neverhood

Знаменитый пластилиновый квест разработанный одноименной студией "залип" на экранах мониторов в 1996. Главному персонажу Клэймену предстоит спасти мир "Небывальщины" найдя 20 искусно спрятанных видеокассет, а в финале победить тирана Клогга и сделать выбор между плохой и хорошей сторонами.

Я всегда с долей подозрения относился к Кадгару, особенно после того, как он так удачно и слишком уж идеально появился в начале Warlords, а все его действия в этом дополнении всегда вызывали вопросы. Отчасти из-за того, как хорошо он знал Гул"дана, и наоборот - из-за того, что между ними не было ни особой дружбы, ни вражды. А еще, с какой решительностью он подверг пыткам свою старую подругу Гарону.

А вспомните его отношение к нам. Мы примерили на себя роль чемпионов, героев и прославленных посыльных, охотящихся за мощными магическими артефактами, пока Кадгар отчаянно пытался выследить Гул"дана. И всего случившегося, мои подозрения начали ослабевать - после всего сделанного и сказанного, было видно, что Кадгар делал все на благо Азерота.

Время надевать наши шапочки из фольги! Последующий текст состоит из гипотез, касающихся личности и действий Кадгара. Данные предположения - всего лишь теории, и принимать их за данность или официальный лор не стоит.

Путь Кадгара

Появление Кадгара было уж слишком удачным. Когда Железная Орда прорывалась через портал на Выжженных землях, Кадгар появился со всеми необходимыми знаниями. Он отправил нас через этот портал, чтобы мы могли закрыть его из внутренней стороны и спасти наш мир. Кадгар выглядел встревоженным из-за освобождения Гул"дана, но сказал нам, что это малая плата за безопасность Азерота.

И мы доверились и следовали за ним на протяжении всего путешествия по Дренору. Между военными ударами против Железной Орды, мы играли в кошки-мышки с Кадгаром и Гул"Даном. Нам несколько раз довелось увидеть жаркие споры Кадгара с Джайной Праудмур, где он пытался примерить Альянс и Орду, и объединить их против общего врага - Гулдана.

Но все полетело в тартарары с появлением Гароны. Скорее всего Кордана Оскверненная Песнь попала под влияние Сфера владычества, но она еще до это с подозрением относилась к деятельности Кадгара и даже сообщила об этом Стражам. После окончанию Warlords, Кадгар знал, что борьба с Гул"Даном еще не завершилась.

Столпы Созидания

Аудиодрама "Гробница Саргераса" опять вернула меня к мнению, что с Кадгаром все нормально. Он преследовал Гул"дана и пытался помешать ему выполнить поручение Легиона. Кадгар намеревался немедленно предупредить Штормград о возвращения Легиона и найти способ его остановить.

В процессе, он в очередной раз поспорил с Джайной Праудмур, настаивая на возвращении Орды обратно в Кирин Тор, несмотря над ее протесты, и вытеснении с места лидера организации. Конечно же, это вызывает некоторые вопросы, но Кадгар явно хотел сделать как лучше для Азерота. Если мы хотим победить Легион, все фракции должны работать сообща.

Вскоре после этого, мы узнаем о существовании Столпов Созидания - мощных артефактов, способных закрыть портал Легиона. Чтобы разузнать о них побольше, Кадгар отправляется на поиски книги в Каражан и призывает дух первого стража Алоди. Излишне говорить, что после кинули все силы на поиски артефакта.

Но опять что-то не дает мне покоя, и подозрения насчет Кадгара снова растут, особенно после событий в Изумрудном Кошмаре.

Шепот Ил"гинота

Вторым боссом Изумрудного Кошмара стал Ил"гинот - проявление всех ужасов Изумрудного Кошмара. И при встрече, он говорит нам несколько интересных фраз. Рассмотрим те, что связаны с Кадгаром.

  • Пять ключей, чтобы открыть наш путь. Пять факелы, чтобы осветить наш путь.

Звучит довольно просто, не так ли? Но чего же у нас есть пять? Можно предположить, что речь идет о пяти драконах, но их больше нет, так что, скорее всего, речь идет о пять Столпах Созидания. Но мы ничего ими не открываем, а наоборот, используем чтобы закрыть портал Легиона.

  • Владыка воронов повернет ключ.

Можно копать в сторону лорда Кур"талоса Гребня Ворона чисто из-за совпадения имен, но на самом деле, речь здесь идет о Медиве, или о его преемнике Кадгаре, владеющим умением превращаться в ворона. Кадгар был полон решимости собрать Столпы Созидания, с тех как услышал о них от Магни Бронзоборода. Говоря о котором…

  • Король из алмазов стал пешкой.

А вот здесь не все так просто как кажется. Потому что, когда мы посетили Ульдуар и нашли Магни, на него напал Легион. Но немного раньше, мы подверглись атаке слуг древних богов. А это значит, что Йогг-Сарон по-прежнему активен. Если Магни стал пешкой древних богов, то что мы здесь ищем?

Сужая круг

Это дополнение просто усеяно упоминаниями о каком-то круге или цикле. Впервые о нем упомянуло Эхо Медива, когда мы с Кадгаром попытались заполучить книгу в Каражане. Эхо сказало нам:

  • Предвиденное свершилось. Круг близится к завершению. Часовые, позаботьтесь о наших "гостях!".

И Эхо Медива не единственное, кто о нем говорит. Как ни странно, Ил"гинот тоже упоминает о нем, говоря фразу: "Ваше прибытие было предсказано в кольцах. Длинный круг почти завершен". С тех пор мысль о круге не дает мне. Что за круг? Что было предсказано? Поражение Легиона?

Это вряд ли. В истории Warcraft было несколько циклов. Фракции сражаются, потом работают вместе, достигается мир, снова вспыхивает конфликт, и по новой, снова и снова. Само вторжение Легиона в какой-то мере можно считать циклом - сначала была Война Древних, затем Третья война, и во опять мы с кем-то сражаемся.

Но это еще не все, Есть еще она фраза, способная пролить свет на загадку с кругом.

Третья смерть

  • Со своей третьей смертью она возвестит о нас.

Кто эта загадочная "она", и что значит третья смерть? Есть много людей, полагающих, что скорее всего речь идет о Сильване Ветрокрылой, но я с ними не согласен. Почему? Да потому, что Сильвана уже трижды умирала. Впервые, от руки Артаса, еще раз, когда спрыгнула с вершины Цитадели Ледяной Короны, и в третий раз, когда Лорд Годфри выстрелил в нее в Серебряном боре.

Мне кажется, здесь сокрыто нечто более глобальное. Я думаю, что "она" это сама планета, весь Азерот. Когда Аман"тул попытался оторвать И"Шараджа от Азерота, он нанес рану целому миру, залив поверхность кровью. Мне кажется, это была первая смерть. Но Титанам удалось спасти Азерот, и заключить оставшихся старых богов в тюрьму.

Потом началось Война Древних, и королева Азшара попыталась открыть портал, чтобы впустить Саргераса. Малфуриону удалось вовремя его остановить, но не без последствий - взрыв от распада Колодца Вечности разрушил землю и испачкал небо. Моря устремились заполнить рану на земле, формируя континенты, какими мы знаем их сегодня. Считаю это второй смертью.

Вскоре после того, как сияющие залы Зин-Азшари упали в море, королеву Азшару и ее преданных последователей превратили в наг. Вечные тюрьмы древних богов ослабли в результате взрыва, и их влияние начало неспешно распространяться по миру.

Что же случится в третий раз? Мы вот-вот это поймем, так как третья смерть уже близко.

Поворачивая ключ

Если закрытие портала, предназначенного для прибытия Саргераса в Азерот, почти разорвало мир на части в первый раз, то что следует ожидать теперь? Сегодняшние события намного больше, чем Война Древних. На Расколотых островах открыт портал, впускающий силы Легиона, а Ночной Колодец используется для его подпитки. Кагдар желает закрыть портал, но мы прекрасно знаем что произошло в прошлый раз.

Я думаю, если нам удастся справится с этой задачей, Азероту не поздоровится. Темницы будут разрушены и старые боги вырвутся на свободу. И если вы думаете, что Война Древних и вторжение Легиона, это худшее, что могло произойти, то по сравнению с Темной Империей это всего лишь детские шалости.

Гамбит Кадгара

Подозрения насчет Кадгара до сих пор актуальны. С одной стороны, он действует на благо Азерота и готов ради него на все. Но, с другой стороны, против него есть огромное количество доказательств. Факт остается фактом, Кадгар уж слишком идеально появился в альтернативном Дреноре, и как ни странно, Гул"дан ускользнул, несмотря на все его "усилия".

Именно Кадгар назначил Джайну главой Кирин-Тора, согласно пророчеству, но он и глазом неморгнул, когда она покинула пост лидера. Он как-будто знал о атаке в Ульдуаре. Именно он нашел книгу о Столпах Созидания, и активировал систему защиты Каражана.

Действительно ли у Кадгара благие намерения? Или им просто манипулируют древние боги? Или он и есть манипулятор? В любом случае, я не думаю, что победа на Легионом это конец наших бед... это только начало. И если мы добьемся успеха в нашей миссии по спасению мира, мы можем выпустить на свободу еще большие ужасы, по сравнению с которыми меркнет даже Легион.